quinta-feira, 11 de junho de 2015

Como imprimir seus próprios jogos



Produzir um tabuleiro caseiro com uma boa aparência não é tão difícil assim e fica bem bacana! Essa dica vale tanto para produzir seus protótipos quanto para imprimir os jogos em Print and Play (sim, não temos muitas opções de PNP aqui no Brasil, mas isso vai mudar...!)

Quando quisemos produzir nosso primeiro protótipo mais sério, pesquisamos bastante para saber qual o material dos tabuleiros e descobrimos o principal componente: Chipboard! Aqui em terras tupiniquins chamamos esse material de Papel Paraná (ou Papelão Paraná). É um material muito usado, então não é difícil de encontrar em papelarias.

DICA: comprei um pacote com 5 folhas em uma atacadista de papelarias, vale muito a pena para quem pretende produzir mais tabuleiros!

No BGG também é possível encontrar um tutorial bem bacana para a produção do board: clica aqui que você vai ver!

Particularmente, eu acho beeeem mais fácil usar PVC adesivado (também chamado de vinil autocolante) no lugar de imprimir um monte de folhas e ficar medindo para elas juntarem (e ainda correr o risco de fazer bobeira e ficar uma meleca!). Então, aqui vai o passo a passo:

Você vai precisar de caneta, cola, estilete (bom!), régua (de 40 ou 60cm de preferência), papel paraná, uma tira de papel kraft (150g) e (óbvio!) a imagem impressa em PVC adesivado. No nosso caso, o tabuleiro será dividido em quatro partes iguais.

Primeiro, leve uma imagem de boa qualidade a uma gráfica e imprima. Por aqui, o valor é de R$70,00 o m2, assim, um tabuleiro de 50x50cm sairia por uns R$ 17,50.

Com ajuda da régua, cole o PVC adesivado no papel paraná e recorte o papel excedente. Depois, com a caneta, faça marcações no verso do tabuleiro dividindo-o em quatro partes iguais (se você não matou todas as aulas de geometria na escola, conseguirá fazer isso tranquilamente!). Eu prefiro que o verso do tabuleiro fique para fora (protegendo a parte impressa), assim:


Para isso, se o seu tabuleiro for retangular, progressivamente, faça um corte exatamente na metade do lado maior, assim:
Esse corte deve ser feito aos poucos, pois ele não deve atravessar o tabuleiro!! Você deverá cortar até poder dobrá-lo ao meio sem problemas. Essa é outra vantagem do PVC adesivado. Ele é resistente, então será o próprio material que irá manter o tabuleiro unido.

Escolha uma das metades resultantes e corte-a no meio, assim:

Nesse caso, o corte será completo, devendo atravessar o papel. Você está a dois passos de terminar! Agora, a metade que sobrou inteira também será cordada ao meio. Porém ela precisará permanecer unida. Para isso, recorte a tira de papel kraft 150g com um dos lados medindo uns 5 cm e o outro com a medida do corte que será feito. Cole-a no verso do tabuleiro, assim:

Depois, faça novamente um corte progressivo (a partir da "face" do tabuleiro) até poder dobrar o papel.

Se tudo deu certo, o resultado será esse:


Essa foi a forma como fiz esse tabuleiro. No próximo, no lugar do papel kraft, tentarei usar uma fita adesiva de papel kraft. Depois conto como foi o resultado!

quarta-feira, 10 de junho de 2015

Produzindo os protótipos




Depois que colocamos nossas ideias no papel (e, se você trabalha em dupla ou grupo, eu realmente recomendo o uso do Google Drive) partimos para fazer os protótipos.

Uma das coisas que li quando estava nessa fase foi: "não invista muito nesse primeiro protótipo", se for um jogo de cartas, use papel e caneta, um boardgame, use cartolina. Achei uma ótima dica, mas não a sigo. O primeiro cenário de todos os jogos que criamos rodou na nossa cabeça. Depois de criada a dinâmica, debatemos, escrevemos e debatemos novamente.

Quando partimos para o teste, não queremos que a opinião do jogador seja influenciada por uma carta na qual esta escrito "extr estrangeiro". Se, na primeira impressão, o jogo parecer ter sido feito por uma criança de cinco anos entediada na aula de geometria, mesmo a opinião do beta jogador pode sofrer.

Para criar as cartas, partimos do leiaute básico de cartas de Magic, Yu-Gi-Oh ou Pokemon, pois existem milhares de sites de edição de cartas desses jogos. Fácil de fazer com pouco trabalho.

Quando se trata de um protótipo, a nossa regra mais importante é: partir da ideia para a prática o mais rápido possível! Sério! Todos os jogos que demoramos demais para transformar em protótipos ainda estão em formato .doc.

Para a produção do Breach, começamos com tabuleiro de cartolina, cartas impressas e com sleeves de magic, peões de outros jogos e barreiras de papel. Na segunda versão, evoluímos para um tabuleiro de lona (estilo banner), todos os demais componentes foram os mesmos. Entre a ideia e a segunda versão do tabuleiro foram 7 dias. Para os testes mais amplos, encomendamos barreiras de acrílico e confeccionamos o tabuleiro com papel paraná e pvc adesivado.

quarta-feira, 3 de junho de 2015

Colocando a ideia no papel

Como professor de Língua Portuguesa, constantemente lido com afirmações como "Eu tenho uma boa ideia na cabeça, mas não consigo organizá-la no papel".


Nossa imaginação é ilimitada, mas nossa linguagem nem tanto! Então, precisamos de algumas táticas para colocar ordem na casa. Quando tivemos as ideias de nossos primeiros jogos, usamos a estratégia de abrir um arquivo no google drive e povoá-lo de pensamentos de cada um.

Recentemente, lendo um artigo de Matt Forbeck* ("Metaphor vs. Mechanics), me deparei com uma construção que achei ideal para qualquer ponto de começo:

"[nome do jogo] é um jogo de [categoria] no qual [os jogadores ou seus avatares] [fazem ou competem por algo] através de [recursos que o jogo forneça]."**

Exemplos:
  • War é um jogo de tabuleiro no qual grandes potências competem por territórios através do gerenciamento de tropas militares.
  • Munchkin é um jogo de cartas no qual aventureiros competem para ser o mais poderoso através do uso de equipamentos mágicos para enfrentar monstros.
  • Labirinto é um jogo de tabuleiro no qual ratos de laboratório geneticamente modificados competem para demonstrar quem é o mais inteligente através do avanço em um labirinto dinâmico.***
Assim que a ideia surgir, acredito que o importante seja escrever, escrever e escrever, com o máximo de detalhes o que conseguiu pensar. Depois, releia o que produziu e tente começar a organizar tudo produzindo uma breve frase como essa.



* Matt Forbeck foi design de jogos como Marvel Heroes Battle Dice, Dracula's Revenge, Lord of the Rings RPG e outros. O artigo em questão está no livro "The Kobold guide to Board Game Design", organizado por Mike Selinker.
** Tradução nossa.
*** Labirinto é um de nossos jogos em desenvolvimento.


quarta-feira, 27 de maio de 2015

O primeiro protótipo

19 de fevereiro de 2015

Novais: Cara, você lembra daquele jogo de tempos atrás? A gente tinha um peão e o objetivo era chegar do outro lado do tabuleiro e os adversários iam colocando muros para atrapalhar??? Podíamos fazer algo semelhante, mas com efeitos mais elaborados...
Cafiero: Tipo, modificando a dinâmica e colocando um pano de fundo, né?

Foi assim que começou a ideia.
Partimos de uma inspiração no Quoridor, um jogo simples e rápido, mas que exige um raciocínio elaborado (confesso que, de 10 partidas contra o computador, com sorte, ganho uma). O conceito foi transposto, mas queríamos algo com mais elementos, acrescentamos cartas e rolagens de dados... e, uma semana depois, tínhamos o primeiro protótipo:

Ficou lindo, perfeito! Fomos jogar com muita empolgação! Primeira partida... deadlock! Nenhum de nós conseguia avançar de tanto que um interferia no jogo do outro. Tivemos que voltar para a prancheta, retirar cartas, modificar dinâmicas e balancear o jogo...

Depois acrescentamos o pano de fundo, fomos criando uma narrativa baseada na invasão de computadores. O Novais costuma seguir esse caminho, parte das regras para a história. Eu costumo seguir o contrário, da história para as regras. Não acho que nenhum esteja errado, Matt Forbeck escreveu:
Um jogo sem uma mecânica não é um jogo, é uma história.Um jogo sem uma metáfora não é um jogo, é um problema matemático.
Bonito isso, né? Eu li num livro.

quarta-feira, 20 de maio de 2015

Um blog para todos informar!


Olá a todos jogadores e desenvolvedores de jogos!

Aqui somos dois Marcelos. Marcelo Novais, popularmente conhecido como Abdo, e Marcelo Cafiero, outrora conhecido como Alatar (ou Alatinha e variações).

Há alguns meses embarcamos na aventura de desenvolver jogos de tabuleiro e nos deparamos com um mercado carente de soluções para desenvolvedores. Depois de sofrer para encontrar algumas soluções e ainda buscar por várias outras, decidimos criar esse blog para compartilhar experiências, como jogadores e desenvolvedores.

Então, sejam bem vindos!

Rolem os dados e cartas na mesa!